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月明かりの射す静かな庭

noblemoon.exblog.jp

ECOのフリージアサーバに生息中。現在の企画→ECO小説<運命の赤い糸>

最大の敵は味方な西軍



メイン2トップがカンストに成功したので、演習にもちらほらと参加しようかと。




俺が固定軍としているのは西軍です。今までは狩りであんまり演習には出てませんでしたが、したらばの掲示板で結果だけはチョコチョコ確認してました。


まぁ、あんまり成績が変わらない所を見ると、俺が出てた当時とあんまり変わってなさそうです。



個人的見解。


東:

かつての主要メンバーが引退したらしく、全体として混迷している軍。新しい陣頭指揮を執ってくれるユニットが復活すれば以前のような思い切りのある軍になる気がする。もともとはタンクを数体作って先行、他がそれに乗じて突破を図るスタイルを持っている。突っ込んでくるタンクを処理しようとすると後衛の突破が防げず、タンクを無視して後衛を攻撃すると、こちらの中枢をタンクにごっそりやられる。このスタイルは同数の団体戦で強い。弱点は先行するタンクがいきなり戦闘不能(状態異常、硬直、抜き)になったりする事。出足をくじかれると痛い。


西:

本隊の存在しない軍。全員が指揮官。とにかく集団行動における『集合時間』が徹底的に嫌いであるらしく、30秒以上同じところにはいないんじゃないかな、とさえ思わせてくれる。待つぐらいなら動く。そういうところ。スタイルとしては、演習場全体をカヴァーし、最小のユニットで持って隙のある像を破壊する戦法。本隊を持たないため、全軍全滅が起こりにくく確実に少しでも点を取るスタイルであると言える。堅実だが、大量得点に結びつきづらいのが難点。得点が偏りやすい野外演習ではやや不利なスタイル。戦況が混迷しやすいアップタウンやサウスDでの戦闘に向くスタイル。


南:

ある程度大きな主力部隊を作り、突破を図る軍。志向としてゲームメイキングに重みがある。ラーヴァ、スキャタ、バナナなどの設置型のスキルを多用し、場の優位性を確保して突破や防衛を図るスタイル。ゲームメーカーがうまいため、数で劣る場合でも優位な戦闘を行うことが可能であり、型にはまると強い。弱点は先制に場を占有されるとゲームメイキング能力が落ち込む点。ゲームメイクスキルの一つであるラーヴァの攻撃力が十分なため、ゲームメイキングとともに殲滅力も備えるスタイル。


北:

全体を纏め上げ、とにかく数で押すスタイル。数の暴力とも言う。圧倒的な人数差は最大の武器であり、雪崩のように押し寄せて敵軍を飲み込む。数体のタンクが先行はするものの、ほぼ同時に全軍が突っ込んできている。攻撃にすばやいために、団体でありながら奇襲攻撃に長ける。敵の殲滅スピードが速いために反撃を許さずに場を占拠できる。『うまく待つことが出来る』軍である。集まるための待ち、像が沸くまでの待ち、防衛の待ちなど。弱点はその待ちによる行動開始スピードの遅さ。行動に転じれば早いが、それまでの準備に時間がかかり初速が劣る。全体の流れを作る立場になると無敵になるスタイル。




軍全体としては

西 ⇔(正反対) 北 ≒(指針は同じ) 南 ≒(同じようなことを考えてる) 東

のようなスタイルだと思ってる。


他は集団行動で突破口を見出そうとする指針(北は数の暴力、南はゲームメイキング、東は(元)時間差突破)に対し、西軍はとにかくまとまって動くのを嫌う傾向が強い。


その結果、対本隊戦ではまず勝てない体制が出来あがってしまっている。

勝つ手段が無いために、『すぐ逃げる』印象を、主に『味方』に与えてしまう。これにより軍内部の味方同士の見えない不信感が増加。さらにまとまりをなくし、味方なのにとっさの判断となると全く協力し合わない。これは古参には根強く蓄積される傾向があるために、新規に西軍参加するユニットにも感染しやすい。

利益の無い戦いはするべきではない。と言うのは当たり前だが、勝ちに行った戦いまでその癖がついてしまっている。

さらにここに低スペックで、環境的に団体戦を嫌うユニットまで出てくると手に負えない。味方でまとまって進軍しても、敵の表示が始まると重くなり、それを避けるために戦線離脱。もしくは最初から味方の動きとは正反対の動きをしたりする。


最後に追い討ちとも言える昨今の傾向として、全軍が確実に像時間を測っている点がある。これにより隙のある像が減少。像があるところには敵本隊がいる状況になり、本隊戦で勝てない西はどうしても得点源を奪われる。さらに防衛の意味の薄い演習では、搾取されるばかり。




西の最大の難点である、味方の不信感。

これを拭い去れないと、夜明けは来ない気がする。
by sei_aley | 2006-11-14 17:38 | ECO

by sei_aley